Содержание
- Fundamentals of Game Design
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (Эксмо, 2019 г.)
- Терри Вульф, «Кодзима — гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр»
- Во время авторизации произошла ошибка
- Какую книгу посоветуете, чтобы понять принципы программирования?
- Що почитати на вихідних? Огляд книги «Штучний інтелект: перезавантаження» Гері Маркуса та Ернеста Девіса
Каждая из них посвящена узкой, но важной теме, например, созданию сиквелов, проектированию головоломок или освоению незнакомого жанра. Практические задачи научат применять полученные знания и исследовать тему шире. При этом ни одна из задач даже не требует наличия компьютера. Книга не дает общей картины отрасли и подойдет скорее для улучшения навыков специалистов, уже работающих в геймдеве. Автор объединил такие дисциплины, как промышленный дизайн, иллюстрации и архитектуру, создав некий фундамент для освоения профессии концептера.
Вы правы, если считаете, что в мире мало уникального, и создавать что-то принципиально новое сложно. Ещё здесь есть увлекательные истории из жизни, разбавляющие теоретический материал. Пособие считается культовым и переведено на несколько десятков языков. Если вы только начинаете изучение графического дизайна, пройти мимо просто нельзя. Хоть какой-то дизайн-подход в голове у новичков должен выстраивать конкретный профессионал в конкретной студии.
В этом разделе представлены книги на тему игровых алгоритмов, движков, дополненной реальности, кроссплатформенности и паттернов gamedev. В книге нет основ драматургии или классификации жанров, поэтому не лишним будет дополнить её другой, например, по сценарному делу. Книга рассказывает о дружбе и предательстве, коммерции и артистизме. Из нее вы узнаете о проблемах в разработке игр и ключевых моментах развития индустрии, интересных и сегодня.
Fundamentals of Game Design
Она определённо сделает вас более сильным гейм-дизайнером. Это тоже выдающаяся книга более сложного уровня, хоть и сильно отличающаяся от предыдущей. Эта игра разделяет игры на два типа — игры возникающих свойств (эмерджентности) и игры развития. В книге хорошо описываются аспекты обоих типов гейм-дизайна, но в основном она сосредоточена на эмерджентных играх. Это игры с относительно простыми правилами, но с большей вариативностью и количеством трудностей; развитие событий в них не запланировано заранее, а возникает во время игры.
В чем отличие junior-геймдизайнера от middle, senior и lead? У джуниора есть какие-то базовые знания, он может их как-то применять, но как профессионал он еще совершенно себя не зарекомендовал. Геймдизайнеры этого уровня почти всегда работают под чьим-то присмотром. Какой-то лид всегда и задачи выдаст, и поможет их грамотно оценить, и примет их в конце — или отправит на доработку при необходимости.
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (Эксмо, 2019 г.)
Это руководство по разработке игры, в котором шаг за шагом описывается процесс ее создания с применением языка программирования C# и среды разработки Unity. Материал книги составлен таким образом, что практически каждый ваш шаг будет сопровождать книги по геймдизайну скриншот с понятным описанием последовательности д… Не смотря на давний год издания, эта книга будет актуальна, наверное, всегда. В книге очень интересно, подробно и с прекрасным юмором рассказывается о драматургии, сюжете, реакциях зрителя.
Проект создан для того, чтобы найти и собрать людей, которые занимаются разработкой игр, их обсуждения, а также изучения теории и практики. Визуал, звуки, музыка, игровые механики, построение повествования и другие компоненты, соединяясь вместе, создают этот невероятный мир ужаса и геймерского удовольствия. Невозможно отказать себе в удовольствии ещё раз совершить леденящую кровь прогулку по пугающему и завораживающему месту. Ценнейший материал, оригинальные изображения, эксклюзивные комментарии разработчиков, художников и дизайнеров, которые сделали вымышленный мир Питера Паркера таким реальным для всех нас.
- Миками — крайне идейный человек в плане разработки игр, что очень вдохновляет.
- У вас есть понимание всех рабочих процессов, которые помогут выдать готовый результат.
- Каждая из них посвящена узкой, но важной теме, например, созданию сиквелов, проектированию головоломок или освоению незнакомого жанра.
- Даже просто подслушивая разговоры коллег, можно многому научиться.
- Когда я начинал изучать Quick Basic, то моими первыми попытками сотворить что-то интерактивное была именно книга-игра.
- Может быть один майлстоун в месяц или в три месяца, но все зависит от игры.
Нынешние разработки типографики базируются на принципах, описанных в этом пособии. 125 лет назад в японском городе Киото появилась компания Nintendo. В конце 70-х компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую игровую консоль Famicom/NES, навсегда изменила мир игровой индустрии. Прочитав ее, появляется понимание как такие компании как Nintendo, Sony, Sega стали такими какими мы видим их сейчас. Она понравится не только поклонникам видеоигр, но и людям, которым интересны аспекты развития игровой индустрии.
Терри Вульф, «Кодзима — гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр»
Тут и трогательные, и шумные истории вокруг знаменитых игр. Книга дает полный алгоритм создания видеоигры, от разработки концепта до https://deveducation.com/ поддержки после релиза. Данная книга для любителей игр, геймдизайнеров, геймдевов и в целом будет полезна для расширения кругозора.
Как мне кажется книги пишут те, кто игры не делают, иначе откуда время? В PS Store прямо сейчас проходит большая летняя распродажа, на которой скидки получили самые разные игры. И это отличная возможность пополнить свою библиотеку PlayStation 4 и PlayStation 5 занимательными проектами на любой вкус. Хидео КодзимаЕго игры — это уникальные творения, в которых каждый раз появляется что-то неординарное, чего больше нигде не встретить. К примеру, Death Stranding от Кодзимы — это выверенный во всем опыт, который обычную ходьбу превратил и в игровую механику, и в повествовательный элемент. У лида есть особый набор знаний, который позволяет проложить грамотный «путь» для проекта, чтобы нигде ничего не застопорилось.
Во время авторизации произошла ошибка
Книга лишена сложных теоретических трактатов, содержит хорошо продуманные примеры и качественные иллюстрации. Неплохое руководство по теории и практике разработки игр. А все описанные концепции и методы используются в реальных игровых студиях, таких как Electronic Arts и Naughty Dog. Для тех, кто хочет копнуть глубже, приведены ссылки на дополнительные материалы.
А каждый майлстоун состоит из спринтов — набора конкретных задач для каждой команды. Спринты обычно измеряют в неделях, за которые необходимо выполнить какой-то объем работы. Еще можно обратить внимание на YouTube-канал GMTK (Game Maker’s Toolkit) от Марка Брауна. Его видео помогают увидеть в видеоиграх моменты, которые при простом прохождении не замечаешь. Смотреть все ролики не обязательно — достаточно выбрать то, что вас интересует лично.
Какую книгу посоветуете, чтобы понять принципы программирования?
Ведь многие видеоигровые механики опираются на эмоции и подсознательные процессы людей. И геймдизайнерам нужно знать, на что давить, чтобы игроки испытали искренние чувства. Честно говоря, в геймдизайн можно перейти почти из любой профессии. И это желание никак жестко не привязано к профессиональной деятельности. И если у тебя оно есть, то все остальное не имеет значения.
Понимание этих элементов поможет вам сделать игру, от которой невозможно оторваться. Автор начинает с базового уровня векторной геометрии и линейной алгебры, затем переходит к более сложным темам 3D-программирования, таким как проблемы освещения или определения видимости. Книга очень упрощает поиск информации, так как представляет собой курс классической математики, в котором всё разложено по полочкам. И, естественно, без практики никуда – освоить материал помогут различные задания, а на сайте mathfor3dgameprogramming.com доступны примеры C++ и GLSL-кода.
В данном процессе необходимо учесть работу потоков и прочие нюансы. Ниже продемонстрирован список книг по геймдеву о сетевом протоколе и серверном программировании. Это один из самых важных этапов в разработке любой игры. Для полноценного поэтапного процесса создания существует масса инструментов, которые вы найдете в одной из представленных книг по геймдеву. Автор не предлагает готовых решений для геймдизайна, зато объясняет, как своей работой делать игрока счастливее. Книга знакомит читателей с основами современных видеоигр.
Имхо надо читать самое базовое — Book of Lenses Джесси Шелла, а потом учить любой доступный движок и делать свою игру. Даже самый кривой прототип/демка даст лучший опыт, чем книги. Гейм-дизайн — это достаточно молодая дисциплина, ей всего 20 лет. В будущем гейм-дизайнеры и исслдователи игр ещё многое изобретут и изучат.
Ведь бывают истории, когда люди на топ-должностях, о которых многие могут только мечтать, выгорают полностью. И от, скажем, управления государственными структурами переходят к сбору мусора. И чувствуют себя по-настоящему счастливыми, ведь их труд осязаемый, он дает видимый и быстрый результат. Но неплохо было бы знать набор офисных программ от Google (Документы, Презентации и Таблицы).